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▲ 일본 게임업체인 닌텐도(任天堂) 제품 이미지 [출처=홈페이지]일본 게임업체인 닌텐도(任天堂)에 따르면 2025년 3월 말까지 인기 게임기인 닌텐도 스위치의 후기 기종을 공개할 계획이다.새로운 기종은 기존 제품과 마찬가지로 하드웨어 및 소프트웨어 일체형의 게인 전용기로 개발된다. 닌텐도 스위치는 2017년 발매된 이후 7년이 지나 새로운 게임기에 대한 소비자의 기대가 높은 편이다.2023년 연간 그룹 전체 이익은 4906억 엔으로 사상 최고치를 기록했다. 게임 소프트웨어와 인기 캐릭터 마리오의 영화가 히트한 것이 주요인으로 분석된다.일본 엔화가 평가절하되면서 국내 화폐로 환산한 이익도 증가했다. 닌텐도 스위치는 2017년 3월 발매 이후 전 세계 판매대수가 1억4100만 대를 넘었다.참고로 글로벌 최고 게임기 및 게임소프트웨어 개발업체인 닌텐도는 2024년 가을 교토부에 건설 중인 박물관을 오픈할 예정이다.
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▲ 온타리오주 규제위원회인 온타리오 알코올게이밍 위원회(AGCO)는 2023년 여름 처음으로 온라인 도박 광고의 체육 선수 및 유명인 기용 금지 법안을 제의했다. [출처=홈페이지]캐나다 지방정부인 온타리오(Ontario)주에 따르면 2024년 2월28일부터 온라인 도박 광고에 체육 선수와 유명인 기용 금지 법안이 발효됐다.온타리오주 규제위원회인 온타리오 알코올게이밍 위원회(AGCO)에서 2023년 여름 처음 법안을 발표했다. 도박 광고 콘텐츠에 예민한 아동, 청소년을 보호하기 위한 목적이다.활동을 중단했거나 은퇴한 선수인 경우 온타리오주 내의 인터넷 게임산업의 광고 및 마케팅에 기용될 수 있다. 다만 도박에 대한 책임감을 옹호해야 만 허용된다.청소년에게 매력적으로 보일 수 있는 유명인, 소셜미디어 인플루언서, 엔터테이너, 만화 캐릭터나 심볼 등도 제외 대상에 포함된다.2021년부터 스포츠 도박이 합법화되며 지방자치단체들은 규제 방안을 강구 중이다. 온라인 도박 광고가 증가하고 있어 광고 규제의 범위에 대한 논의가 진행되고 있다.
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▲ 일본 게임회사인 세가세미홀딩스 빌딩 [출처=위키피디아]일본 게임회사인 세가세미홀딩스(セガサミーホールディングス)에 따르면 2024년 4월1일 세가토이즈의 상호를 세가페이브(セガフェイブ)로 변경할 계획이다.세가세미홀딩스는 2024년 1월9일 세가의 어뮤즈먼트기기사업을 흡수 및 분할해 연결 자회사인 세가토이즈에게 이전한다고 밝혔다.어뮤즈먼트사업은 게임센터용의 비디오 게임, UFO 캐처 등 프라이즈 머신과 메달 게임 등을 다루는 사업, 프라이즈와 복권사업, 캐릭터 상품의 기획 개발 및 생산 등 머천다이징사업 등을 담당하고 있다.세가세미홀딩스는 자사에서 개발한 지식재산(IP)을 활용한 머천다이징, 라이선스 등과 같은 사업을 전개하고 있다. 이른바 '트랜스 미디어 전략'의 일환이다.참고로 2024년 1월 현재 세가토이즈의 사장인 미야자키 나오코는 2024년 4월부터 세가페이브의 상무이사 집행임원과 세가토이즈컴퍼니의 사장을 겸직한다.
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2022-05-10이탈리아 고급 패션 브랜드 구찌(Gucci)에 따르면 2022년 5월 말부터 미국 내 5개 매장에서 암호화폐를 이용해 결제할 수 있다. 나아가 여름부터는 북미 구찌 매장 전체에서 암호화폐 결제 조건을 채택할 계획이다. 구찌는 우선 비트코인(Bitcoin), 비트코인 캐쉬(Bitcoin Cash), 이더(Ether), 도지코인(Dogecoin), 시바 이누(Shiba Inu) 등을 포함한 10개의 암호화폐를 받아들인다.구찌의 온라인 스토어는 2021년 이미 암호화폐 결제를 받기 시작했다. 암호화폐 결제를 확대해 새로운 고객을 유치할 방침이다. 2022년 암호화폐로 결제하는 구매가 급증할 것으로 판단한다.2022년 2월 구찌는 발렌시아가(Balenciaga) 등 유명 패션업체들과 더불어 블록체인 기술, 암호화폐, NFT 등을 중심으로 구축된 인터넷 버전인 메타버스, 웹 3.0와 관련된 사업 기회를 모색하는 혁신팀을 꾸렸다.암호화폐 결제의 도입 및 확대는 도전하고 실험하면서 배우는 과정이라고 주장한다. 매우 무거운 법적, 재정적 의미를 내포하고 있기 때문이다.암호화폐 결제를 수용하기로 한 것은 명품 브랜드들이 디지털 캐릭터를 위한 의상 제작 등 떠오르는 트렌드에 맞춰 젊은 세대의 소비자들에게 어필하려는 전략이기도 하다.▲구찌(Gucci) 로고
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일본 민간항공사인 ANA(全日本空輸)에 따르면 2022년 3월 27일부터 4월 10일까지 15일간 귀멸의 칼날(鬼滅の刃) 콜라보레이션 특별 항공기를 운항할 계획이다. 인기 애니메이션 '귀멸의 칼날'의 캐릭터들이 디자인된 특별기인 '귀멸의 칼날 제트기' 는 정기편 노선 4개를 매일 1회 왕복한다. 해당 정기편 노선은 각각 도쿄/하네다(羽田)-히로시마(?島), 마쓰야마(松山), 오사카(大阪)/이타미(伊丹)발 행이다. 2020년 12월부터 귀멸의 칼날을 테마로 한 캠페인을 시작해 특별기는 이번이 두번째이다. 기내에도 관련 기획을 진행하고 있으며 봄 방학 가족 여행을 고객 대상으로 정했다. ▲ANA(全日本空輸) 로고
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미국 스페이셜(Spatial)에 따르면 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 협업에서 NFT 미술 전시회와 메타버스(Metaverse) 이벤트로 전환하면서 $US 2500만달러의 자금을 모금했다.투자 자금은 NFT 제작자와 커뮤니티 및 수집가를 연결하는 3D 허브가 되겠다는 회사의 비전을 가속화하는데 사용할 계획이다. 스페이셜은 창작자를 위한 최초의 개방형 및 무료형 메타버스를 구축할 만반의 준비가 되어 있다.이번 투자 라운드에는 기존 투자자 iNovia, Whitestar, Lerer Hippeau뿐만 아니라 Pine Venture Partners, Maven Growth Partners, Korea Investment Partners, KB Investment, Mirae, Balaji Srinvasan 등이 참여했다.지금까지 투자받은 금액은 총 5000만달러를 기록했다. 스페이셜은 크리에이터와 아티스트를 위한 메타버스 구축으로 사업 방향을 전환한 후 2달만에 사용자가 4배로 증가했다.스페이셜은 2016년 3D 협업을 쉽게 만드는 것을 목표로 설립됐다. 사용자들은 협업을 위해 3D 온라인 공간에 참여하며 애니메이션 캐릭터 도구를 활용해 아바타를 쉽게 만들 수 있다.▲ 스페이셜(Spatial) 홈페이지
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2021-11-02미국 종합엔터테인먼트 기업 월트디즈니에 따르면 싱가포르 디지털 수집품 플랫폼 기업 VeVe와 NFT 디지털 수집품을 출시했다.스트리밍 비디오 채널 Disney+의 프로모션의 일환으로 디즈니가 소유한 캐릭터의 NFT를 제공할 계획이다. VeVe앱을 통해 11월 12일 Disney+ 데이 때 출시할 예정이다.디즈니의 캐릭터뿐만 아니라 마블의 스파이더맨, 픽셔의 토이스토리, Cars, 니모, 인크레디블, 스타워즈 등을 포함해 그룹이 소유한 모든 것들에 대해 NFT로 제공할 계획이다.VeVe는 이미 마블용 디지털 만화를 출시했으며 슈퍼맨과 같은 DC 코믹의 NFT를 선보이고 있다. 또한 제임스 본드, 스타트렉, 백투더퓨처, 카툰네트워크 등의 라이센스를 갖고 있다.참고로 VeVe는 2018년 설립된 싱가포르 블록체인 기업 Ecomi의 자회사로 2019년 US$ 1065만달러의 ICO를 이행했다.코인게코(Coingecko)에 따르면 현재 VeVe의 토큰 시가 총액은 12억4000만달러에 달한다. 현재 190만개의 NFT를 판매했으며 50만명 이상의 활성 사용자를 보유하고 있다.▲ 디지털 수집품 플랫폼 VeVe 홈페이지
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2021-03-15일본 민간 통신회사인 KDDI에 따르면 과학관인 일본과학미래관(日本科学未来館)과 공동으로 AR 활용한 가상 인간 실증실험을 시작했다. 일본과학미래관에서 진행되는 실증실험인 HYPER LANDSCAPE에서 스마트 안경인 Nreal light를 활용한 AR 전시를 즐길 수 있다. 전시 입구에서 스마트 안경과 5G 스마트폰을 받는다. 전시 안내인은 3D 캐릭터인 코우(coh)이다. CG로 만든 캐릭터에 5G MEC을 활용해 클라우드 랜더링으로 스마트폰 등 소형기기에서도 다양한 동작이 가능하다. ▲KDDI 로고
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2021-01-27일본 마이크로소프트사의 채팅봇 사업 기업인 린나(rinna株式会社)에 따르면 2021년 1월 25일 RCP(Rinna Character Platform)에 새로운 대화 엔진을 채택했다.RCP는 캐릭터성을 가진 인공지능(AI) 채팅봇을 개발하는 서비스이다. 새로운 대화 엔진으로 캐릭터의 개성을 표현하기 위해 필요한 학습 데이터가 기존의 1만2000건에서 200건으로 절감됐다.새로운 대화 엔진의 이름은 STC(Style Transfer Chat)로 이미 학습된 모델을 이용하기 때문에 처음부터 학습하는 모델보다 데이터 필요량이 적다. 2021년 봄부터 법인 전용으로 서비스가 제공된다.▲린나(rinna株式会社) 로고
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최근 국가기술표준원은 어린이들에게 선풍적인 인기를 끌고 있는 ‘액체괴물’ 100개 제품을 리콜조치했다. 붕소, 방부제(CMIT∙MIT), 프탈레이트 가소제 등 유해물질이 검출됐기 때문이다. 단순 알레르기와 같은 피부질환을 넘어서 간과 신장 등 장기손상으로 이어질 가능성이 높은 물질이다. 어린이들이 좋아하는 만화, 게임, 영화 등의 주인공이나 등장인물을 장난감으로 만들어 판매하는 것은 장난감 제조사들의 대표적인 상술이다. 겨울왕국2(Frozen 2)와 같은 미국 애니메이션이 개봉할 예정이라 각종 캐릭터와 장난감도 수 없이 시장에 쏟아져 아이들의 구매를 부추길 것으로 전망된다.어린이 장난감의 안전을 평가하기 위해 국가정보전략연구소가 개발한 ‘K-Safety 진단모델’을 적용해 보면 다음과 같다.▲ K-Safety 진단 모델로 어린이 장난감 종합평가 결과 [출처=iNIS]◇ 안전사고의 70%는 가정에서 발생해 부모의 관찰이 중요백과사전을 찾아보면 장난감은 ‘어린아이들이 노는데 쓰는 여러 가지 놀이도구’로 정의돼 있다. 하지만 최근 키덜트(kidult)라고 유년 시절에 갖고 놀던 장난감, 만화, 과자, 의복 등에 대한 향수를 버리지 못해 성인이 되어서도 유사한 취미활동을 하는 사람들이 점점 증가하고 있다. 구매력이 높은 성인들이 장난감 시장에 기웃거리면서 키덜트 시장 규모도 커지고 있다.장난감을 어린이용 장난감과 성인용 장난감으로 구분해야 하는 이유다. 한국소비자원에 따르면 2017년 6월 기준 3년간 14세 이하 어린이 장난감 안전사고는 총 4,336건으로 연평균 1,445건이 발생한 것으로 집계됐다.품목별로 보면 완구류에 의한 사고는 3,113건으로 72%, 놀이장비 및 액세서리류가 664건으로 15%, 블록 및 조립완구류가 470건으로 11%, 휴대용 게임용구류가 68건으로 2% 등으로 나타났다.사고가 발생한 장소를 구분해 보면 가정이 2,953건으로 68%, 여가 및 문화놀이시설이 499건으로 12%, 도로 및 인도가 277건으로 6%, 교육시설이 222건으로 5% 등으로 조사됐다.사고 부위는 얼굴이 전체의 75%를 점유했으며, 사고유형은 피부가 찢어지거나 베이는 상처가 대부분이었다. 사망사고가 발생하지는 않지만 심리적 트라우마는 남은 인생 전체에 영향을 미친다.소규모 자석완구도 어린이가 쉽게 삼키는 장난감에 해당된다. 한국소비자원에 따르면 2013년부터 2018년 3월까지 만 13세 미만 어린이의 자석완구 관련 안전사고 222건이 접수됐다.자석을 삼킨 사고가 전체의 84.7%인 188건, 코에 넣은 이물 사고가 14.9%로 33건, 귀에 넣은 이물 사고가 0.4%로 1건이 각각 발생했다. 특히 5세 이하 어린이에게 발생한 사건이 전체의 81.5%인 181건에 달했다. ◇ 작은 크기의 장난감을 삼키는 사례가 다수사고발생 가능성 평가아이를 키워본 엄마라면 엄마 뱃속에 있을 때가 가장 편한 시절이라 입을 모은다. 그렇다고 임신기간 동안 신체적, 정신적으로 편한 것은 전혀 아니지만 태어나면서부터 한시도 아이에게 눈을 떼기 어렵기 때문이다.만 1세 정도 되어서 기어 다니기 시작하면 주변의 위험한 물건은 모두 치워야 하고, 3세 이하 어린이는 구강기에 해당돼 모든 물건은 자연스럽게 입에 가져가 빨거나 삼킨다.사물을 분별할 수 있는 나이를 넘어서도 6세 이하의 어린이는 사물에 대한 호기심이 커서 움직이는 시한폭탄이라고 볼 수 있다. 작은 완구나 장난감 부품을 입으로 삼키거나 코에 밀어 넣는 경우도 적지 않다.크기가 큰 장난감은 삼킬 수가 없지만 작은 크기의 장난감을 삼켜 응급조치로 토하게 만든 경험이 없는 엄마는 거의 없을 것으로 생각된다.장난감의 크기와 안전과는 연관성이 낮다. 물론 일정 크기 이상의 장난감을 삼킬 이유는 없지만 미끄럼틀, 그네 등 조립식 장난감도 부속품이 빠지거나 고정핀이 풀릴 경우에 추락, 끼임 등의 안전사고가 발생한다.국내에는 장난감 안전기준이 명확하게 정립돼 있지 않아서 제조사들도 부모들의 부주의로 사고를 회피하면서 결함을 개선하는 노력을 게을리 하는 편이다.아이들이 장난감을 갖고 놀다가 부딪힐 수 있는 사고는 질식사고, 상해사고, 추락사고, 익수사고, 폭발사고, 납 중독사고 등이 발생할 수 있다. 장난감의 작은 부품을 삼키거나 장난감에 부착된 끈 등으로 목에 감는 경우에 질식사고가 발생한다. 다른 사고에 비해 질식사고는 수분 이내에 응급조치를 하지 않으면 사망에 이를 수 있어 특히 주의해야 한다.플라스틱 장난감의 모서리나 금속부품은 날카로운 흉기로 돌변해 아이들의 피부에 생채기를 낸다. 한국 속담에 ‘접시 물에 빠져 죽는다’는 속담이 있을 정도로 물놀이 장난감에 의한 익수사고도 심심찮게 발생한다.안전이 검증되지 않은 화약이나 총기로 인한 폭발사고로 손가락을 절단해야 하는 중상을 입는 어린이도 있다. 원가를 줄이기 위해 납이나 유해물질로 제조한 장난감은 아이들을 중금속에 중독시킨다. ◇ 아이의 연령에 적합한 완구를 구입하고 안전에 대해 주의해야사고 방어능력 평가어린이가 위험한 장난감을 구분할 능력이 전혀 없기 때문에 부모가 아이들이 갖고 놀기에 안전한 장난감을 구입하려는 노력이 중요하다.안전한 완구를 구입하기 위한 몇 가지 주의사항을 살펴보면 날카롭고 뾰족한 완구, 견고하지 않은 완구, 착색안료가 묻어 나오는 완구 등은 구입해서는 안 된다.영유아가 아니더라도 완구를 입에 물거나 얼굴 등 연약한 피부에 접촉할 수 있으므로 유해물질로 제작된 완구가 아닌지 성분도 확인해야 한다.여자아이들과 달리 호전적인 남자아이들은 비비탄, 화약총, 장난감 칼 등을 선호하는 편인데 사람을 향하지 않도록 주의를 줘야 한다.이런 유형의 장난감을 갖고 놀 때는 보호안경, 마스크 등을 착용해 실명이나 화상을 방지하도록 교육한다. 아이들 장난감이지만 눈과 같은 신체 부위를 공격할 경우에 실명의 위험이 생기기 때문이다.만화영화나 비디오 게임 등에 심취한 어린이들은 본 것을 모방하고 공격해 다치더라도 바로 회복이 되는 것으로 착각해 상해에 대한 고민이 없는 편이다. 장난감 칼이나 총으로 다른 친구들을 쉽게 공격하는 이유에 해당된다.하지만 공격자보다 나이가 어리거나 덩치가 작을 경우에 방어를 하기 어려워 무방비로 당하게 된다. 아동안전전문가들은 아이들은 스스로 안전사고를 방어할 능력이 없기 때문에 아이의 연령에 적합한 완구를 선택하는 것도 안전에 중요하다고 조언한다. ◇ 알레르기나 상해를 넘어 장기 손상 가능성도 높아자산손실의 심각성 평가국립환경과학원에 따르면 성인보다는 영∙유아나 초등학생의 혈액에서 환경호르몬인 프탈레이트(DEHP, 프라스틱 가소제 성분)과 비스페놀-A(플라스티틱 제조의 원료) 등 유해물질이 성인의 혈액보다 더 많이 검출된 것으로 드러났다.2015~2017년 국민 6,167명을 조사한 결과다. 어린이의 혈액과 소변에서 환경호르몬의 농도가 높은 이유는 장난감을 입에 넣거나 바닥에서 노는 것이 유해물질 흡수의 원인일 가능성이 높다고 분석했다.이와 같은 성분 외에도 일부 장난감에는 폼알데하이드, 메칠클로로이소치아졸리논(CMIT), 메칠이소치아졸리논(MTT) 등도 검출된 사례가 있다. 프탈레이트계 가소제는 장시간 노출 시 간, 신장 등에 손상을 유발한다.프폼알데하이드도 호흡기, 소화기, 시력, 피부장애 등을 유발하는 물질이다. 메칠클로로이소치아졸리논(CMIT)와 메칠이소치아졸리논(MTT)은 피부 알레르기와 호흡기 질환의 원인으로 작용한다.장난감을 갖고 논 아이가 피부가 가렵다고 칭얼대거나 빨갛게 변하면 바로 비누로 씻기고 병원에 데려가야 한다. 또한 장난감을 갖고 논 다음에는 반드시 손을 비누로 씻도록 하고 난 후에 음식물에 손을 대는 훈련을 시켜야 한다. 장난감을 만진 손으로 과자나 과일을 집어먹는 것은 위생상 매우 좋지 않다.아이들의 안전에 위험을 가할 수 있는 장난감을 퇴출시켜야 하지만 어른들의 탐욕으로 쉽지 않다. 오늘도 안전기준을 통과한 수 많은 장난감이 사랑스러운 우리 아이들을 위협하고 있다.장난감을 개발하는 기업이나 연구자들도 잘 팔리는 제품을 싸게 만들어 돈을 벌기 위한 목적보다는 아이들의 안전을 우선적으로 고려할 필요가 있다. 아이들이 건강하게 자라야 사회의 미래가 밝아지기 때문이다. ◇ 뒷북행정으로 아이들의 안전을 보장하지 못해안전 위험도 평가어린이 장난감의 안전은 영∙유아의 경우에는 사고발생 가능성은 매우 높지만 방어능력은 거의 ‘제로(0)’에 가깝기 때문에 자산손실의 심각성은 치명적인 것으로 평가할 수 있다.어린이 장난감의 안전위험도를 종합적으로 평가하면‘Severe : 심각한 수준의 위험’으로 안전에 관련된 장난감 제조사, 소비자보호원, 국립환경과학원, 국가기술표준원, 학부모 등이 빨리 대응책을 강구하고, 안전도를 제고할 방안을 모색해야 한다.국내에서 출산율이 저하되면서 장난감 업체들의 경영이 악화되고 있는 상황이다. 소규모 영세업체들이 채산성이 맞지 않은 국내생산을 줄이고 해외수입에 의존하는 것도 안전불감이 확산된 배경이다.안전이 검증되지 않은 중국산 저가 장난감 수입이 증가하면서 아이들의 안전에 빨간 불이 켜진 상황이다. 판매가 되기 이전에 유해한 장난감을 파악해 시장에 진입하지 못하도록 해야 하지만 항상 안전사고가 발생한 이후에 리콜(recall)하는 등 ‘뒷북행정’이 늘 문제로 지적된다.아이들의 안전을 최우선적으로 고려하는 서구 선진국 장난감 제조사들과는 달리 국내업체들은 안전문제를 파악해도 자발적으로 보완하지 않는다. 정부의 관리감독이 중요하지만 행정편의주의, 파벌주의 등으로 나눠 싸우면서 어린이 장난감조차도 안전하게 관리할 능력이 안 된다. – 계속 –
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