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2022-08-22미국 글로벌 소셜 네트워크 서비스업체인 메타(Meta)에 따르면 2022년 8월 16일 스피인과 프랑스에서 호라이즌 월드(Horizon Wolrd)를 출시했다.서비스는 미국, 캐나다, 영국을 포함한 기존 3개 시장을 기반으로 하고 있다. 미국과 캐나다에서는 2021년 18세 이상의 모든 사용자를 대상으로 호라이즌 월드를 출시했다. 영국에서는 2022년 6월 사용자에게 서비스를 시작했다.향후 더 많은 국가에서 서비스하기 위해 확장할 계획이다. 또한 메타는 가상현실(VR) 헤드셋 없이도 가상 세계를 경험할 수 있도록 웹 버전을 개발 중이다.호라이즌 월드 플랫폼에서는 음성 채팅 제어 및 아바타 주변의 4피트 개인 경계(four-foot personal boundaries)와 같은 안전 기능도 추가했다. 가상 공간에서 개인의 프라이버시를 보호하기 위한 목적이다. 메타는 가상 세계로 구성된 메타버스를 구축하려는 비전을 갖고 있다. 사용자가 가상 공간에서 친구들과 더 많은 시간을 보내고 인앱 상품에 돈을 쓸 것으로 기대하기 때문이다.메타는 회사 명칭을 페이스북(Facebook)에서 메타로 변경한 이후 2022년 2분기에 사상 처음으로 분기별 매출이 감소했다.그러나 2022년 2월 기준 호라이즌 월드 앱의 월간 사용자는 30만명 이상으로 분석되면서 메타버스 서비스의 미래는 낙관적으로 평가받고 있다.특히 메타버스가 소셜 플랫폼에서 엔터테인먼트, 직장, 교육과 상업에 이르기까지 우리가 살아가는 방식의 모든 부분에서 더욱 중요해고 있기 때문이다.▲메타(Meta)의 호라이즌 월드 홍보자료(출처 : 홈페이지)
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미국 시장 조사기관 뉴주(Newzoo)에 따르면 2022년 메타버스(metaverse) 관련 기업이 500개 이상으로 2021년 200개 대비 2.5배 늘어났다.지난 2년 동안 메타버스와 웹3(Web3) 기술이 비약적으로 발전했다. 특히 코로나19 팬데믹 영향으로 전 세계 노동력의 대부분이 재택근무를 하고 상당 기간 실내에서 시간을 보내면서 급성장했다.메타버스는 세계적인 주요 현상으로 성장하고 있다. 주요 브랜드나 연예인, 기술기업, 게임 스튜디오, 인플루언서 등이 다양하고 창의적이고 기술적인 메타버스 프로젝트에 뛰어들고 있다.디지털 매장 내 쇼핑 세션은 가상현실(Virtual Reality, VR)과 확장현실(eXtended Reality, XR) 기술이 이상적인 소비자 요구 사항을 충족하도록 발전하고 있어 널리 보급될 것으로 전망된다.또한 웹2,0 시대에서 웹3.0 시대로 전환함에 따라 기술경제는 분산되고 브랜드들이 소비자뿐 아니라 기술중개인들과 상호작용하는 방식으로 변화될 것이다.메타버스는 브랜드들에게 엄청난 기회를 제공하고 물리적 환경과 디지털 환경을 혼합시킨다. 블록체인 등 상위 프로젝트의 전망에 대해 긍정적인 영향을 미치고 있다.참고로 글로벌 컨설팅회사인 맥킨지(McKinsey)는 2030년까지 메타버스(metaverse) 경제가 $US 5조달러 규모로 확대될 것이라고 예측했다.글로벌 금융회사인 시티(Citi)은행은 2030년까지 메타버스가 8조달러 ~ 13조달러 규모의 가치의 시장 규모를 형성할 것으로 전망했다.▲시장 조사기관 뉴주(Newzoo) 홈페이지
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글로벌 ICT기업인 메타 플랫폼(Meta Platforms)에 따르면 2022년 2분기 페이스북 리얼리티 랩스(Facebook Reality Labs, FRL) 사업부에서 2분기 $US 28억1000만달러의 손실을 기록했다.페이스북 리얼리티 랩스(FRL)는 증강현실(Augmented Reality, AR)과 가상현실(Virtual Reality, VR) 사업부로 구성돼 있다.1분기 29억6000만달러 손실 대비 다소 개선됐다. 분석가들이 추정한 손실액 36억7000만달러 대비 대폭 개선된 수치이다.FRL의 2분기 매출액은 4억5200만달러로 1분기 매출액 6억9500만달러 대비 2억4300만달러 감소했다. FRL의 3분기 매출액은 2분기 대비 더욱 줄어들 것으로 예측된다.2021년 FRL의 매출액은 23억달러, 손실은 102억달러를 기록했다. 향후 몇 년간 지출이 더 늘어날 것으로 전망된다.CEO 마크저커버그는 "메타버스 부문의 지속적인 투자는 매우 성공적인 2030년대를 맞이하기 위한 토대를 마련을 위한 것"이라고 강조했다. 2022년 2분기 페이스북(Facebook), 인스타그램(Instagram), 왓츠앱(WhatsApp) 등 메타 계열에서 발생한 매출액은 284억달러 규모이다.▲메타 플랫폼(Meta Platforms) 홈페이지
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영국 제2고속철도 주식회사(HS2 Ltd)에 따르면 가상현실을 활용해 제2고속철도(HS2)가 세계에서 가장 신뢰할 수 있는 철도 중 하나가 될 수 있을 것이라고 밝혔다. 가상현실에는 레일, 교량 및 가공 전력선을 포함한 라인 인프라에 내장된 센서가 적용된다. 또한 선로 건설을 위한 정보와 철도의 디지털 트윈 구축을 위한 데이터가 제공될 예정이다. 수천 개의 원격 상태 모니터링 센서가 철도의 신체 신경계 버전인 것처럼 물리적 라인의 인프라에 구축된다. 수집된 데이터는 HS2의 네트워크 통합 제어 센터(NICC)로 직접 전송된다.이 센터는 버밍엄의 워시우드 히스(Washwood Heath in Birmingham)에 위치한다. 엔지니어와 유지 관리 팀은 인공 지능(AI)을 사용해 데이터를 분석할 수 있다. 이를 통해 네트워크 전반의 자산 성능 추세를 모니터링할 수 있다.특히 철도 자산 및 구성 요소의 성능을 모니터링하여 장애를 예측하고 예방할 수 있다. 즉 현장에 나갈 필요가 없이 문제를 이해하고 경우에 따라 해결책을 찾는다.엔지니어는 현장에 나가기 전에 가상현실 헤드셋을 사용해 NICC의 안전 문제를 조사할 수 있다. 이와 같이 가상현실과 실시간 모니터링을 통해 원하는 안정성을 확보할 수 있을 것으로 전망된다.▲ 제2고속철도 주식회사(HS2 Ltd)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
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영국 가상현실(VR) 기술기업인 보디스왑스(Bodyswaps)에 따르면 대학 및 취업 모의 면접을 위한 가상 인터뷰 인공지능(AI) 소프트웨어를 개발했다. 참가자들이 모의 면접에서 어떻게 수행하는지를 평가하기 위한 목적이다.참가자들은 가상현실 헤드셋을 착용하고 디지털 아바타가 일련의 질문을 진행하는 가상 인터뷰에 참여할 수 있다. 인터뷰가 종료되면 참가자의 자세와 손동작을 개인 아바타 형태로 변경하면서 답변을 다시 듣는다.예를 들면 참가자는 말하는 속도, "err" 및 "umm"을 말한 횟수와 같은 보조 단어의 사용, 눈맞춤의 품질 등에 걸쳐 피드백을 제공받을 수 있다.또한 참가자는 손짓과 바디 랭귀지가 "닫히고 방어적"인지 "개방적이고 환영"인지에 대한 피드백을 받는다. 특히 사용된 언어가 "공격적", "비방적", "인격적" 또는 "사려깊음"인지를 평가받을 수 있다. 가상현실(VR)은 참가자가 다른 그룹이나 코치 앞에서 공연해야 한다는 압박감을 피하도록 한다. 이를 통해 참가자들은 동료의 판단에서 자유로운 "안전한 공간"에서 사회적 기술을 향상시킬 수 있을 것으로 전망된다.▲ 보디스왑스(Bodyswaps)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
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인도 브렌데센스 마켓 리서치(BMR)에 따르면 2027년 글로벌 게임 분야 가상현실(VR) 시장 규모가 $US 409억9310만달러에 도달할 것으로 전망된다.지난 2020년 글로벌 게임 분야 가상현실 시장 규모 68억2140만달러 대비 6배 성장했다. 2021년 ~ 2027년까지 연평균 29.2% 확대가 예상된다.고몰입경험에 대한 VR의 약속, 스트리밍 VR 게임에 대한 수요 증가, 트위치(Twitch)와 같은 플랫폼을 통한 스트리밍으로 인한 수익 창출 증가 등이 성장을 견인하고 있다.VR 관련 핵심기업은 Linden Labs, Oculus VR LLC, VirZoom Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., HTC Corporation, Virtuix, Facebook Technologies, Leap Motion Inc., Newzoo, Kaneva, Sony Corporation, Google Inc., Electronic Arts, VR Electronics Limited, Telsa Studios, Qualcomm Inc., Lucid VR 등이다.▲ 브렌데센스 마켓 리서치(Brandessence Market Research, BMR) 홈페이지
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글로벌 시장 조사기업 리포트링크(Reportlinker)에 따르면 2026년까지 글로벌 가상현실(Virtual Reality, VR) 장비 출하대수가 1억1262만대로 늘어날 것으로 전망된다.2020년 글로벌 VR 장비 출하대수는 1348만대로 2021년 ~ 2026년까지 연평균 33.85% 증가할 것으로 예측된다. 코로나(COVID)-19 팬데믹 영향으로 재택 근무 등 비대면 접촉 활동의 증가로 소비자 VR 시장의 수요가 급증했기 때문이다.초기 코로나 팬데믹 기간에는 재택 명령으로 샌드박스, The Void, Zero Latency, Dreamscape, Spaces 등 많은 VR 센터 및 아케이드 운영자들이 소매점을 폐쇄하는 어려움을 겪었다.하지만 사람들이 외출 대신 집에 머물면서 게임이나 TV, 영화, 레포츠를 즐길 수 있는 다양한 컨텐츠의 요구가 늘어났다. 집에서 VR을 활용한 게임, 교육, 레저 활동이 늘어나면서 VR 장비 매출도 급격히 늘어나고 있는 추세다. 가상현실 시장의 선두를 차지하고 있는 곳은 북미 지역이다.Tracxn Technologies에 따르면 미국에 약 951개의 가상현실 스타트업 기업이 있다. GFR 펀드의 경우 북미지역 17개의 VR기술 관련 스타트업에 투자했다.▲ Sandbox VR 장비를 착용하고 있는 사용자(출처 : Sandbox 홈페이지)
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미국 가상현실 제작기업 랜데버(Rendever)에 따르면 국립노화연구소(National Institute on Aging, NIA)로 부터 $US 200만달러의 2단계 보조금 지원을 받았다.자금은 노인의 VR(virtual reality) 효과에 관한 랜데버의 지속적인 연구를 위해 캘리포니아 산타바바라 대학과 공동으로 연구 및 등록된 다중 사이트 임상 시험에 지원될 예정이다. 이번 연구는 노인을 위한 VR 기반 가상 가족 참여의 영향과 다양한 수준의 인지 장애에 따른 효과의 차이 등을 평가하게 된다.데이터 수집은 2022년 말까지 보스턴 지역과 캘리포니아 중부 지역의 12개 노인 생활 커뮤니티 약 400명이 참가해 진행하게 된다.랜데버는 보스턴을 기반으로 노인들이 경험 공유를 통해 사회적 고립을 극복할 수 있도록 지원하기 위해 가상현실 플랫폼을 개발했으며 MIT의 스타트업 기업이다.참고로 국립노화연구소(National Institute on Aging, NIA)는 미국립보건원(NIH, National Institutes of Health) 소속이다.▲랜데버(Rendever) 홈페이지
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2021-06-22일본 재팬디스플레이(ジャパンディスプレイ)에 따르면 액정 디스플레이를 판매할 수 있는 새로운 시장으로 가상현실 분야가 부상하고 있다. 합리적인 비용으로 높은 해상도를 갖는 액정 디스플레이를 용이하게 확보할 수 있기 때문이다. 지금까지 VR 헤드셋은 완전히 새로운 콘텐츠 플랫폼과 생태계를 구축하지 못했다.그러나 2020년 페이스북의 오큘러스 퀘스트2가 출시되면서 상황이 개선되기 시작한 것으로 평가된다. 에이치티씨(HTC) 및 페이스북(Facebook)과 같은 주요 업체는 5년 전의 초기 OLED 디스플레이로부터 LCD 디스플레이로 이동했다.사용자 경험과 몰입도를 개선하기 위해 보다 경제적인 표준에 베팅했기 때문이다. 그 이유 중 하나는 OLED 제조업체가 소규모 시장을 놓고 경쟁하는 데 그다지 관심이 없기 때문이다.매년 수억 대가 판매되는 스마트 폰에 비해 인기있는 헤드셋조차도 수백만대 판매를 돌파하는 데 어려움을 겪고 있다.이러한 이유때문에 2020년 LCD 채택이 증가하고 향후 5년 동안 이 기술이 가상현실 디스플레이 시장을 지배할 수 있을 것으로 예측된다. ▲ 재팬디스플레이(ジャパンディスプレイ)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
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2021-06-22미국 시장조사업체인 리서치네스터(Research Nester)에 따르면 2030년까지 가상현실 시장 규모가 연평균(CAGR) 46% 성장할 것으로 전망된다.글로벌 가상 현실 시장은 장치, 애플리케이션 및 구성 요소별로 분류된다. 장치 기준으로 HMD(헤드 마운트 디스플레이) 부문은 소비자 및 엔터프라이즈 애플리케이션에서 VR 사용이 증가하고 있다.헤드 마운트 장치(HMD)는 예측 기간 동안 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상된다. 혁신적인 헤드 마운트 장치의 채택과 소비자와 기업 애플리케이션에서 VR 사용이 증가하고 있기 때문이다. 또한 구성 요소를 기준으로 하드웨어 부문은 테마파크 및 상업용 응용 프로그램에서 VR 헤드셋 사용이 증가함에 따라 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상된다.특히 게임 산업의 미디어에서 헤드 마운트 디스플레이 사용이 증가할 것으로 예측된다. 이외에도 스마트폰의 급증하는 보급과 5G 네트워크의 광범위한 설치를 통해 향후 가상현실 시장의 성장이 확대될 것으로 예측된다.▲ 리서치네스터(Research Nester)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
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